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[PS3] Killzone 2
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insight
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MessagePosté le: Dim 08 Mar 2009 11:12    Sujet du message: Répondre en citant

Je rentre de Montpellier ce soir, donc je m'y mets (pour le solo) la semaine prochaine et le multi suivra....

Peut-etre qu'on pourra enfin se faire une team LAL.... Laughing
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Dernière édition par insight le Dim 08 Mar 2009 18:47; édité 1 fois
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ArnaudB91
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MessagePosté le: Dim 08 Mar 2009 12:46    Sujet du message: Répondre en citant

Laughing

pour ma part côté solo, j'en bave à mort au dernier niveau (palais de visari). Je suis au niveau de Radec avec les différentes vague d'Helghasts qui arrivent sans cesse, là où on passe au niveau du balcon ...
Franchement je ne sais pas si je vais pouvoir passer ....


Si un de vous à une tactique, je suis preneur Wink
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MessagePosté le: Dim 08 Mar 2009 20:37    Sujet du message: Répondre en citant

Ah sinon, pour les intéressés, j'ai deux ou trois codes pour télécharger le thème "Propagande Helgast" sur PS3.

Je les ai chopé dans un Micromania mais comme je l'ai eu avec mon exemplaire chez Play.com, ils sont dispos pour vous... Wink
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ArnaudB91
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MessagePosté le: Lun 09 Mar 2009 16:51    Sujet du message: Répondre en citant

Si tu peux m'en envoyer 1 je suis preneur Wink
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ToonSpirit
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MessagePosté le: Lun 09 Mar 2009 17:17    Sujet du message: Répondre en citant

ArnaudB91 a écrit:
De toute façon, mon impression définitive se fera après plusieurs tentatives online, c'est clair maintenant pour l'instant ....


Apparemment, dans des parties jusqu'à 7/8 joueurs par camp, on s'amuse bien, au dessus ça part la plupart du temps en sucette (tout le monde se met à faire n'importe quoi)

Nul doute qu'il y aura de toute façon des ajustements, les developpeurs sont pas mal à l'écoute des critiques et voient au fur et à mesure comment ça fonctionne.


ArnaudB91 a écrit:
Laughing

pour ma part côté solo, j'en bave à mort au dernier niveau (palais de visari). Je suis au niveau de Radec avec les différentes vague d'Helghasts qui arrivent sans cesse, là où on passe au niveau du balcon ...
Franchement je ne sais pas si je vais pouvoir passer ....


Si un de vous à une tactique, je suis preneur Wink


Il est bien tendu ce passage, par contre il n'y a pas d'ennemis infinis, c'est juste qu'ils sont bien nombreux. Certains joueurs y sont allé au couteau. Il faut juste se servir du snipe pour les casses bonbons qui jouent du lance roquette au premier étage au fond.

J'ai du passer 1h20 dans ce niveau avec près de 25 décès Very Happy
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ArnaudB91
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MessagePosté le: Lun 09 Mar 2009 18:59    Sujet du message: Répondre en citant

merci Toonspirit pour ces infos.
Bonne nouvelle, j'ai enfin passé ce passage !!!
J'ai bien du le refaire au moins 20-30 fois .... Confused à la limite de l'injouable.
Reste plus que Radec et Razz
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ArnaudB91
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MessagePosté le: Mar 10 Mar 2009 17:48    Sujet du message: Répondre en citant

a y est, fini !!!!!!!!!!!! #Onfire #Silly #Smile_colors #Flash #Silly #Onfire

Bon, verdict pour le solo : EXCELLENT même si la dernière étape m'a quand même vraiment gonflé ...
En tout cas excellent solo çà fait longtemps que çà ne m'était pas arrivé !!!

1 mot YOUPI !!!!!!
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MessagePosté le: Mar 10 Mar 2009 18:02    Sujet du message: Répondre en citant

Bon, je m'y suis mis aujourd'hui....

Alors c'est vrai que graphiquement, ça arrache tout!!!! Shocked C'est détaillé partout!!!
Reste que je trouve qu'à vouloir en faire un super jeu, il y a des choix que je trouve "too much".... Par exemple le vignetage exagéré, le flou continuel dès qu'on se déplace...mais bon, ça reste super joli!!!!
L'IA est très bonne (je suis en difficile), jamais vu des méchants se planquer autant et tirer à couvert Evil or Very Mad , il faut le vouloir pour leur trouer le tibia ou la tête qui dépasse....

Le point négatif, pour moi, c'est la Dualshock3....je suis au 2nd niveau, je sais où sont les boutons....mais qu'elle est nulle cette manette pour les FPS!!!
Pas moyen d'être précis, ou alors en ayant une sensibilité de m....... et du coup, on met une plombe pour balayer l'écran et se faire les ennemis à la suite....
Et au corps à corps, c'est carrément injouable... genre j'arrive sur un Higs pour le "crosser", il se met un peu sur la gauche et là, LA GALERE pour se retourner assez rapidement et le flinguer....

Bon, vous me direz, c'est pas le jeu, mais bon, reste que c'est une exclu PS3, et, pour l'instant en tout cas, ça m'empêche de vraiment prendre mon pied car une partie de ma concentration pour cette visée ne me permet pas d'en profiter au maximum.
Foutue Dualshock3!!!
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MessagePosté le: Mar 10 Mar 2009 19:43    Sujet du message: Répondre en citant

Je suis assez d'accord pour la maniabilité, mais je ne pense pas qu'on puisse faire mieux... hormis avoir une souris et un clavier...

Faut s'y faire, après un peu de temps de jeu, on y arrive. Certes, la précision et la fluidité n'est pas la même, mais on s'en sort...
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MessagePosté le: Mar 10 Mar 2009 20:57    Sujet du message: Répondre en citant

Ah mais sur 360, c'est nickel, les sticks sont bien plus précis!!
Je m'éclate sur COD5...mais là, avec cette Dualshock pourrie, on a beau appuyer plus ou moins "fort" dans une direction, ce n'est pas progressif, ou pas assez.... Evil or Very Mad
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MessagePosté le: Mer 11 Mar 2009 05:16    Sujet du message: Répondre en citant

100% d'accord avec les propos ci-dessus.
La précision n'est pas le fort de cette manette et du coup le plaisir de jouer est sérieusement dégradé ...

C'est peut-être aussi ce point qui me fait autant dire que le online est pourri ...
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MessagePosté le: Mer 11 Mar 2009 06:47    Sujet du message: Répondre en citant

D'ailleurs, je me demandais si des manettes PS3 d'autres marques (BigBen ou autres) ne seraient pas meilleures....
Mais bon, je ne vais pas commander une de chaque pour tester si les sticks sont meilleurs.... Laughing
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ToonSpirit
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MessagePosté le: Dim 15 Mar 2009 18:02    Sujet du message: Répondre en citant

Insight a écrit:
Ah mais sur 360, c'est nickel, les sticks sont bien plus précis!!
Je m'éclate sur COD5...mais là, avec cette Dualshock pourrie, on a beau appuyer plus ou moins "fort" dans une direction, ce n'est pas progressif, ou pas assez.... Evil or Very Mad


Le problème c'est que tu ne peux pas comparer COD5 (ou le 4) avec Killzone 2, parce que même avec la manette 360 (dont les sticks sont meilleurs à mes yeux aussi avec une course plus progressive et une résistance plus forte) tu auras toujours cette inertie et cette lenteur pour tourner (à moins de mettre à fond la sensibilité au détriment de la précision de visée)
Ce sont deux jeux radicalement différent niveau jouabilité.
Au début je me demandais pourquoi ces choix, enfin j'avais une idée (plus réaliste, perso chargés, inertie de tir, etc...) mais je trouvais que c'était un peu excessif.
Entre temps j'ai lu le scénario complet de Killzone (Les débuts en passant par le premier volet, celui de la PSP jusqu'à maintenant)
En un détail m'a donné ce qui semble être la réponse au choix des développeurs sur l'inertie des mouvements.

La planète Hellgan a une gravité très forte à laquelle les humains ne sont pas habitués, les Hellgasts sur 3 générations ont pu acquérir des compétences physiques leur permettant de se déplacer avec aisance.
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ToonSpirit
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MessagePosté le: Dim 15 Mar 2009 18:04    Sujet du message: Répondre en citant

Pour ceux que ça intéresse, voici l'histoire du jeu

Citation:
***LE SCENARIO***

Ces évenements se déroulent entre 2055 et 2360:
http://ups.imagup.com/01/1233610949_scenario.jpg
L'ère terrane:

Cette ère marque les derniers jours de la Terre comme territoire exclusif de l'Humanité.



Une civilisation sur le déclin:

Une pénurie de pétrole entraîne une crise mondiale sans précédent. Les nations se battent pour contrôler les derniers gisements. La crise s'intensifie alors que les premières frappes nucléaires stratégiques se transforment rapidement en échange généralisé de ripostes atomiques visant les plus grands centres de population mondiaux. Une fois l'orage passé, il apparaît évident que les survivants vont devoir se réorganiser pour survivre et sécuriser les matières premières requises pour l'avenir de l'Humanité.

Extrasolar Colonization Plan (Plan de colonisation extrasolaire):

Alors que toutes les ressources naturelles terrestres se sont éteintes et que la survie de la race humaine est au centre de tous les débats, une décision s'impose.

Il faut urgement coloniser des planètes et des lunes capables d'accueillir la vie humaine. Une coalition, baptisée l'UCN (United Colonial Nations), est formée entre les entreprises et les gouvernements les plus riches au monde. Le futur se met en place.

L'UCN dresse rapidement la liste des actions requises pour coloniser les planètes avoisinantes :

* Établir la liste des planètes propices à la colonisation.
* Développer une technologie de propulsion spatiale pouvant atteindre la vitesse de la lumière, afin de rallier lesdites planètes.
* Développer des techniques avancées de cryogénie, pour plonger dans un sommeil profond les équipages et les passagers des vaisseaux chargés d'atteindre les planètes-cibles, pendant toute la durée de leur voyage
* Construire une flotte spatiale d'envergure.
* Rallier les planètes-cibles.
* Construire les infrastructures nécessaires à l'établissement de sociétés sur les nouvelles planètes.
* Développer un réseau de transports, de chemins de fer et de tunnels.
* Assurer des systèmes de création et de distribution d'énergie.
* Tisser des réseaux de communications.
* Abriter et protéger les citoyens.
* Construire des usines.
* Gérer les ressources hydrauliques et le traitement des déchets.

Le processus de construction et de déploiement des vaisseaux prendra plus de 30 ans.

L'UCN encourageant, dans son intérêt financier, la privatisation des programmes de colonisation, des entreprises et des gouvernements tiers reçoivent l'autorisation de mener leurs propres actions. Tous ces nouveaux projets sont conduits sous l'égide des actionnaires de l'UCN. Les plus grandes multinationales se lancent également dans la colonisation spatiale. Parmi elles se trouve la Helghan Corporation, un groupe très puissant ayant fait fortune dans l'énergie et le raffinage industriel.

Les gouvernements de l'UCN décident d'émettre des "licences de colonisation" répondant à des critères très précis. La violation de ces règles constitue une infraction très grave, sanctionnée par des amendes financières. Selon les circonstances, une accumulation d'infractions entraîne des amendes plus lourdes, des sanctions économiques puis une expulsion définitive de l'UCN. En dernier recours, une action militaire punitive n'est pas à exclure.


L'exploration:

Les vaisseaux colonisateurs quittent la Terre les uns après les autres, en direction du système solaire de Terran.

Alors que la colonisation n'en est qu'à ses débuts, l'UCN n'a pas encore trouvé comment gérer convenablement les systèmes administratifs relatifs à ses nouvelles colonies, d'autant plus que la gestion du groupe en lui-même s'avère déjà lourde. L'UCN est littéralement débordée. Ses membres comptent sur de lourdes sanctions financières et sur une force militaire implacable pour mener à la botte les colonies et leurs habitants.

Force de défense de l'UCN:

L'UCN monte une force de défense composée de volontaires issus de ses nombreuses colonies. Même si un certain nombre de colonies ont déjà formé leurs propres forces armées, la force de défense de l'UCN est vite reconnue pour sa technologie de pointe et ses troupes surentraînées. Ses effectifs mériteraient cependant d'être étendus. La force de défense de l'UCN n'est en réalité qu'une solution temporaire.

L'UCN et le système Alpha Centauri:

Après avoir quitté la Terre plus de dix ans auparavant, les premiers vaisseaux approchent du système Alpha Centauri. Point central entre la Terre et les colonies les plus lointaines, ce système présente un potentiel considérable. Deux de ses mondes semblent pouvoir héberger de possibles colonisations : un monde rocailleux (Alpha Centauri A) et une planète luxuriante (Alpha Centauri B).

L'UCN se réserve les droits de toute colonisation du système Alpha Centauri, afin de ne pas soumettre cette zone à la concurrence et d'en garder le monopole.


L'inauguration de l'UCA (United Colonial Army):

La force de défense de l'UCN est démantelée en raison de plusieurs allégations d'incompétence, de corruption et d'inefficacité bureaucratique. Dans le cadre de cette dissolution naît l'United Colonial Army, constituant maintenant la seule force militaire légale sur Terre et ses circonscriptions stellaires. L'UCA Navy en représente la première branche.

La Prophétie:

Un groupe de six vaisseaux colonisateurs, l'Archon, le Triumph, le Pacifica, le Jericho, le Seraph et le Harbinger, a complètement disparu des radars suite à une éruption solaire particulièrement intense. Le contact n'a pas pu être rétabli. Les dernières transmissions des vaisseaux semblent indiquer une panne généralisée des systèmes de navigation. Ces vaisseaux sont présumés perdus.
La perte de vaisseaux colonisateurs a de lourdes conséquences financières pour l'UCN, qui ne peut tout simplement pas se permettre de tels coups d'arrêt dans son effort de colonisation. Les risques de voir se reproduire ce genre d'incidents étant trop élevés, l'UCN décide de faire un appel d'offres pour les droits de colonisation du système Alpha Centauri. Après des enchères très disputées, la Helghan Corporation remporte les droits. Des rumeurs de votes frauduleux et de corruption viennent entacher l'affaire, sans être confirmées, et le fait que la Helghan Corporation dispose déjà d'une flotte en quasi-état de marche éveille la curiosité. Le succès de l'offre helghaste réside surtout dans le soutien et le financement de la banque IBG (Interplanetary Banking Guild) en échange de 10 % des profits de colonisation du groupe.


Le voyage helghast vers Alpha Centauri:

Le voyage est long et difficile. De plus, même si la plupart des chambres cryogéniques fonctionnent à merveille, certaines d'entre-elles s'avèrent défectueuses. 2 % de la population helghaste périt en cours de route. En arrivant sur Helghan, leur planète-cible, certains scientifiques s'inquiètent des conditions de vie locales, s'annonçant très difficiles. Malgré des ressources énergétiques abondantes, l'écosystème d'Helghan est malheureusement très pauvre. Une station spatiale est mise en orbite autour de la planète, puis accueille ensuite des volontaires qui vont chercher à ensemencer la surface helghaste, en y laissant seulement dans un premier temps des raffineries et générateurs énergétiques automatisés. Le reste de la flotte spatiale regroupe ses dernières ressources pour se diriger vers la seconde planète du système, à laquelle on donnera le nom de Vecta, d'après le patronyme du PDG d'Helghan Corporation, Philip Vekta.

Les débuts de l'ère vectane:

Cette ère marque la consolidation des premiers projets coloniaux dans le système Alpha Centauri. Les planètes sont colonisées, les infrastructures établies et de nouvelles civilisations s'érigent peu à peu. Cette période se termine avec l'essor du modèle vectan.

La colonisation de Vecta:

Les premiers vaisseaux arrivent sur Vecta. Environ 12 colonies y sont fondées entre 2129 et 2140. Vecta, d'une taille similaire à celle de la Terre, est un monde agraire et idyllique, d'une nature rayonnante et boisé de nombreuses forêts. C'est un véritable Éden. La production agraire explose et la colonie de Vecta devient rapidement capable de subvenir à tous ses besoins de manière autonome.


La colonisation du système Altair:

Gyre, une planète à fort potentiel de colonisation, est découverte dans le système Altair, adjacent à celui de Vecta. Gyre est recouverte par un grand océan parsemé de nombreuses petites îles. Cette planète est plus petite et plus froide que Vecta.
L'inauguration de l'ISA

Alors que ses premières colonies se consolident, l'UCA se rend compte que son système de communications ne lui permet pas de gérer ses défenses coloniales de manière centralisée. Pour augmenter son efficacité militaire, l'UCN fonde l'ISA (alliance stratégique interplanétaire), permettant à l'ensemble des systèmes colonisés d'intégrer s'ils le souhaitent une alliance défensive unifiée. L'UCN fournit soutien, formation et équipement aux colonies membres alors que ses administrations locales leur fournissent des fonds et des hommes. Les responsabilités de l'ISA incluent la collecte de ressources, le maintien de l'ordre et la mise en place de systèmes de défense. Les commandements locaux de l'ISA font partie de la société civile de l'UCN et non pas de l'organisation militaire de l'UCA. Les divisions de l'ISA sont entièrement autonomes. Leur puissance et leur budget sont déterminés par les autorités locales.

L'ISA d'Altair et l'ISA d'Alpha Centauri font partie des premiers commandements de l'ISA à voir le jour.

La consolidation de Vecta:

Malgré des premières années très rudes (la colonie manque d'être anéantie à plusieurs reprises), les premiers colons helghasts réussissent à consolider la colonie de Vecta. De plus, leur station spatiale en orbite autour d'Helghan dispose d'une position stratégique pour servir les vaisseaux passant par Alpha Centauri, alors qu'ils font route entre la Terre et de nouvelles colonies. Les vaisseaux colonisateurs s'y arrêtent pour ravitailler et assurer leur maintenance. Des vaisseaux-citernes y font eux aussi escale, en fournissant les Helghasts en ressources énergétiques à des prix ultra-concurrentiels. L'argent commence à rentrer, à tel point que les Helghasts se lance dans l'importation de marchandises, de fournitures médicales et de denrées alimentaires vers leur station spatiale.

L'établissement du protectorat Helghast:

Les dernières avancées technologiques permettent de communiquer en temps réel entre Helghan et Vecta. Le gouvernement de Vecta établit le protectorat helghast. Les deux mondes sont administrés depuis Vecta. Les taxes et les ressources énergétiques de la planète Helghan tombent maintenant directement dans les poches du marché vectan, sans passer par l'ISA, alors que Vecta fournit à Helghan une plus grande variété de produits alimentaires et de biens de consommation. L'emploi s'élève à 95 % et le moral est au beau fixe sur les deux mondes. Un nouvel emblème est créé, pour souligner les puissantes relations unissant Helghan et Vecta : trois bras entrelacés, symbolisant la paix, la justice et la liberté.

Le protectorat helghast forme la première milice légale ne répondant pas du commandement de l'ISA ou de l'UCN/UCA. Ses troupes sont peu nombreuses et faiblement armées, assurant seulement des fonctions locales, policières et cérémoniales. Cependant, l'ISA voit cette milice comme une menace et lui impose des limitations de taille et d'équipement. Par ailleurs, les officiers de la milice helghaste sont fournis directement par l'ISA.


Achèvement des infrastructures d'Helghan:

La plupart des infrastructures industrielles d'Helghan sont maintenant terminées, des plus petites turbines aux immenses complexes de traitement de la planète. Helghan Corporation est en possession de ressources énergétiques et financières étendues, acquises par la vente d'énergie aux vaisseaux de passage, aux nouvelles colonies et à la Terre elle-même. La présence helghaste sur Terre se fait de plus en plus rare, la majorité de ses ressources et bureaux étant maintenant concentrée sur Vecta.


L'inauguration de l'administration Helghaste:

La gestion des colonies d'Helghan et Vekta s'avérant de plus en plus complexe, Helghan Corporation décide de former sa propre administration civile. Sa charte lui autorise de reprendre le contrôle des administrations locales (que l'ISA détenait jusque là), de créer des impôts et de réorganiser ses services sociaux. L'administration helghaste reste cependant réglementée par les conditions très strictes de l'ISA en termes de constructions, d'industries spatiales et d'établissement de nouvelles colonies.

L'achat d'Helghan et Vecta:

Le budget du gouvernement helghast, très largement excédentaire chaque année, est régulièrement mis de côté pour parer à tout problème éventuel. En 2155, le montant de cette épargne s'avère tellement élevé que l'administration helghaste soumet à l'ISA une offre d'achat du système Alpha-Centauri, qui devrait permettre aux Helghasts de se passer de la dîme annuelle à envoyer sur Terre, afin de mettre en place un système de taxation des services individuels, comme par exemple le soutien local du commandement de l'ISA.

L'UCN, qui aurait rejeté cette offre en temps normal, souffre d'un cruel manque de fonds. Certains projets coloniaux leur coûtent terriblement cher. L'idée de récupérer immédiatement une grosse somme d'argent suivie de taxes négociables, sans devoir engager de frais coloniaux, est trop attractive pour l'UCN pour être refusée. Le sénat de l'UCN approuve à la majorité l'offre d'achat d'Helghan et Vecta.

L'apogée:

Cette ère marque l'apogée des civilisations vectanes et helghanes, avant leur chute pendant les conflits ultérieurs.


Libre d'investir et de taxer ses colonies comme bon lui semble, une période de croissance économique et industrielle se dessine alors pour l'administration helghaste. Les raffineries automatisées d'Helghan sont améliorées puis agrandies, alors que la station spatiale helghaste devient rapidement la plus grande structure orbitale hors du système de Terran. La station helghaste constitue un point central entre la Terre et ses colonies : TOUS les convois y transitent pour aller aux quatre coins de l'espace. L'administration helghaste décide de taxer chaque vaisseau passant par la station. Correspondant officiellement à une taxe permettant d'assurer le contrôle spatial, les recherches orbitales et les opérations de secours, cette imposition charge en réalité l'ensemble des activités commerciales spatiales. Les vaisseaux helghasts disposent d'un "permis de résidence" les exonérant de taxes. Excédées, certaines compagnies spatiales décident rapidement de relocaliser leurs escales commerciales.


Premières tensions:

L'UCN est de plus en plus préoccupée par la domination grandissante des Helghasts sur le transport stellaire et le commerce spatial, des secteurs traditionnellement sous son contrôle. Sa frustration s'amplifie également alors que les Helghasts s'enrichissent à partir des projets coloniaux que l'UCN a contribué à mettre en place. Pour réaffirmer sa présence, l'UCN amplifie les contrôles et l'imposition du trafic spatial, et taxe ses colonies dans une mesure encore jamais vue. L'argent récolté sert à développer l'UCA, dont la flotte spatiale reçoit l'essentiel du nouveau budget. Pour la toute première fois, l'UCA Navy développe des vaisseaux de transport de troupes et des croiseurs lourds, dans le but d'écraser les factions dissidentes de l'ISA dans les colonies les plus lointaines, voire même de les envahir de force.

Dans le cadre de ces nouvelles procédures, de nombreux privilèges accordés initialement à l'administration helghaste sont réassignés, notamment en ce qui concerne l'achat d'Helghan et Vecta. Plus spécifiquement, l'UCA décide de revoir le droit helghast à disposer d'une grande flotte et à imposer ses prix sur le commerce spatial. L'administration helghaste refuse mais accepte d'engager des pourparlers dans le but d'arriver à un compromis. Suite à ces discussions, le riche peuple de Vecta et les puissantes compagnies en orbite autour d'Helghan font pression sur l'administration helghaste pour ne pas concéder de terrain sur les questions commerciales ou le droit à l'autodéfense.


La sécession:

Malgré de nombreuses discussions, l'UCN et la Terre ne tombent pas d'accord sur une solution satisfaisant les deux parties. La Terre exige la mise en conformité de l'administration helghaste, alors que les Helghasts décident de quitter l'UCN en déclarant leur indépendance.

L'UCN envisage de riposter en frappant la planète Helghan d'un embargo commercial, mais la mesure est jugée contreproductive. Helghan pourrait en effet réagir en empêchant les vaisseaux commerciaux de rallier la Terre, en sachant que son économie ne survivrait pas sans ces ressources coloniales absolument vitales. Par conséquent, l'UCN décide d'envoyer une puissante flotte de l'UCA Navy vers le système helghast, afin de prendre le contrôle des points de navigation entre les colonies et la Terre. La protection des flux commerciaux des colonies vers la Terre devrait aussi permettre à l'UCN de couper les voies d'accès à Helghan et mettre un terme au conflit.

Première guerre extrasolaire:

Cette ère marque le déclin des civilisations vectanes et helghanes, après l'échec de leur déclaration d'indépendance stellaire. Le système Alpha Centauri plonge dans la guerre.


L'action policière Helghaste:

Alors que la situation empire, l'administration helghaste décide d'abord de coopérer puis choisit d'expulser toutes les forces de l'ISA de Vecta et Helghan. Les Marines de l'ISA et la Navy répondent par des frappes dévastatrices, et de nombreuses escarmouches éclatent sur et autour des deux colonies. Malgré leur supériorité numérique, les troupes helghastes sont sous-équipées et peu formées, ce qui permet aux forces de l'ISA d'éviter de lourdes pertes. Les troupes de l'ISA, très expérimentées, se retirent pour mener des opérations d'attaque éclair lancées depuis des bases secrètes avoisinantes.


Première guerre extrasolaire:

La flotte de l'UCA Navy partie en 2199 arrive enfin dans le système helghast, en retrouvant les vaisseaux locaux de l'ISA pour former une force d'attaque solide et sécuriser les points de navigation. Les principales forces de la flotte se dirigent vers Helghan pour imposer un blocage, mais les flottes personnelles de l'administration helghaste anticipent la situation en engageant un combat spatial frontal.

Les croiseurs de l'UCA Navy s'avèrent intouchables par les petits vaisseaux helghasts. Le plan d'action tourne au massacre, alors que la flotte helghaste se fait littéralement exploser ou neutraliser par l'UCA. Cependant, pendant cette opération, la grande structure orbitale helghaste est détruite dans de mystérieuses circonstances.

L'UCA clame que les Helghasts ont sabordé leur propre station pour ne pas la laisser tomber entre les mains de l'ennemi et se réfugier sur leur planète d'origine. L'administration helghaste déclare quant à elle que l'UCA a délibérément ouvert le feu sur sa structure orbitale. Le fin mot de l'histoire ne sera jamais connu, mais, suite à cet accident, les autorités helghastes déclarent la guerre à l'UCN.

L'UCA Navy détermine qu'une action directe sur Helghan serait une perte de ressources, coûteuse en vies humaines. En plaçant une flotte d'observation en orbite autour d'Helghan, la Navy décide de rallier Vecta.

Fin de la première guerre extrasolaire:

Les forces combinées de l'UCA Navy et de l'ISA approchent de Vecta et se débarrassent rapidement des vaisseaux commerciaux helghasts en orbite. L'administration helghaste menace initialement de livrer bataille jusqu'à son dernier souffle, mais, après une démonstration hostile de bombardement orbital, les Helghasts se dirigent vers une inévitable capitulation. L'administration helghaste est neutralisée et ses gradés sont arrêtés, tout comme les dirigeants de la Helghan Corporation. De nombreux éléments parviennent cependant à s'échapper.

Au retour des premiers vaisseaux d'Alpha Centauri, cette nouvelle provoque un vif débat au sein du sénat. Il est finalement déterminé que les Helghasts sont trop indisciplinés pour prétendre à une place dans l'UCN. On décide également de la création d'une colonie de l'ISA dans le système helghast, afin de surveiller toute activité dissidente dans la zone et empêcher d'éventuels débordements. Un véritable vol sous couvert de diplomatie, selon l'administration helghaste, qui ne peut rien faire sinon se plier à cette mesure restrictive. La division vectane de l'ISA prend le contrôle de la planète anciennement rebelle. Des vaisseaux coloniaux de l'UCN sont envoyés depuis la Terre pour installer sur Vecta les premières populations civiles.

Les conséquences de la rébellion ont été bien assimilées dans les autres colonies. Le droit de l'UCN à réguler et taxer le trafic spatial ne sera plus jamais remis en cause.

Résistance:

Des extrémistes helghasts s'engagent dans une campagne terroriste pour contrecarrer l'occupation de Vecta par l'ISA. Même si une grande partie des Helghasts installés sur Vecta veulent simplement vivre tranquillement, une minorité très active de la population contribue à faire naître des mouvements de guérilla. Les bombardements, embuscades et fusillades à l'encontre de l'UCN s'intensifient. Vecta n'a plus rien d'un paradis.


Les prémices de l'ère Helghast:

Le loyaliste peuple helghast refuse l'occupation de Vecta par l'ISA et entame un éprouvant exode vers la planète Helghan. Après avoir uniquement servi de terre d'accueil aux industries chimiques et minérales, Helghan doit maintenant accueillir des populations civiles, quitte à changer durablement le visage de cette planète et de ses nouveaux habitants. Cette ère couvre les premiers pas helghasts sur Helghan.

L'exode:

Le gouverneur vectan de l'ISA répond à la montée du terrorisme par une oppression de plus en plus féroce des populations civiles helghastes. Animées par le désespoir, les familles helghastes les plus riches unissent leurs fortunes pour racheter leurs anciens vaisseaux colonisateurs et les remettre à neuf. Cette communauté nomme un représentant pour négocier avec le gouverneur de l'ISA, leur objectif étant d'obtenir l'autorisation de quitter Vecta pour aller s'installer sur la planète Helghan, en rejoignant les quelques Helghasts ayant réussi à s'y réfugier en 2201. Le gouverneur de l'ISA donne son accord et l'exode helghast est lancé, permettant à de nombreux civils vectans de laisser leur planète derrière eux pour rejoindre les nouvelles colonies d'Helghan.

Du côté de l'ISA ou de l'UCN, personne ne souhaite payer la facture de cet exode, et les deux organisations préfèrent laisser les Helghasts se débrouiller par leurs propres moyens, doivent-ils en mourir. Pour légitimer l'opération, l'UCN reconnaît officiellement l'administration helghaste comme une nation souveraine, et déclare Helghan comme son territoire à perpétuité. Le blocage et les restrictions frappant la planète ne cesseront pas tant que les relations diplomatiques entre les deux organisations n'auront pas été normalisées.

L'installation sur Helghan:

La dureté de l'existence sur Helghan contraste terriblement avec le paradis de Vecta. Les premières pertes dues aux maladies, au climat et à la famine sont très élevées. Cependant, au bout de dix ans, le taux de décès diminue alors que les Helghasts s'adaptent à ce nouvel environnement. Lentement, une nouvelle civilisation renaît dans les camps de réfugiés, alors que l'industrie helghaste et la production alimentaire se relancent progressivement.

Des souffrances persistantes:

En 2220, les chefs de plusieurs camps de réfugiés se rassemblent pour reformer l'administration helghaste. 90 % des camps décident de collectiviser leurs ressources et leur main d'œuvre pour reconstruire la civilisation.

D'inquiétants problèmes médicaux s'intensifient dans la colonie. Les radiations et les orages affectent en effet la durée de vie des êtres humains sur la planète. Le soutien médical de l'ISA est inexistant et les centres de secours indigènes sont bien trop primitifs. Le port d'un masque de protection devient obligatoire pour le travail en extérieur, et reflète l'appartenance à la classe ouvrière. Mais même avec des masques, les "brûlures pulmonaires" deviennent la première cause de décès sur Helghan au-delà de 30 ans.

Sur un plan plus positif, d'importantes ressources minérales sont découvertes par les colons. Le travail de minier devient la profession la plus courante sur Helghan.

L'approche de l'ICSA:

Alors que les colons reforment l'administration helghaste et sécurisent les infrastructures et les bâtiments de base, des représentants de l'ICSA (Independent Colonial Strategic Alliance) contactent les Helghasts pour leur offrir de rejoindre leur alliance et de bénéficier de leur soutien. On pourrait décrire l'ICSA comme une version indépendante de l'ISA, apportant son soutien aux planètes indépendantes. Malgré les demandes et l'aide de l'ICSA, les Helghasts craignent maintenant toute influence extérieure et déclinent cette offre avec force.

Les prémices de la nouvelle ère Helghaste:

Les sanctions commerciales de l'ISA forcent les Helghasts à vendre leurs produits à perte pendant une décennie, pendant que la croissance générale reste faible malgré l'importante activité minérale. La vie est courte, difficile et douloureuse pour la plupart des Helghasts, devant composer avec une mauvaise alimentation, un environnement délétère et des conditions de travail affreuses. L'accoutumance à l'austérité et une approche spartiate de l'existence permettent aux Helghasts de survivre, voire même de tirer parti de ces conditions très difficiles. Cependant, plus leur situation s'améliore, plus la colère du peuple helghast gronde alors que l'ISA maintient son programme restrictif, pour l'instant accepté par les autorités helghastes.

Construction des réseaux de défense orbitale de l'ISA:

Plusieurs des forces les plus riches de l'ISA se lancent dans la construction de complexes avancés de défense orbitale, de manière à maintenir une grande flotte spatiale. Le haut commandement vectan de l'ISA décide de lever le blocage helghan en faveur de flottes plus petites et d'un réseau de défense orbitale installé près de Vecta.

Les héritiers:

L'heure de la troisième génération d'Helghans a sonné. Aidés par un meilleur conditionnement génétique et l'acclimatation progressive à l'environnement, ces individus résistent beaucoup mieux à la forte gravité que leurs prédécesseurs. Leurs poumons sont également plus résistants face aux agents polluants de la planète Helghan, et leurs cellules mieux immunisées contre les hauts niveaux de radiation.

Naissance de Scolar Visari:

L'homme qui va un jour devenir l'Autarque de tout un peuple naît dans une riche famille de nationalistes helghans. Selon la rumeur, c'est le descendant de l'un des tout premiers dirigeants helghasts. Très rapidement, Scolar Visari fait montre d'impressionnantes capacités analytiques doublées d'une aura de leader.

La Grande Dépression:

Le monopole vectan sur le commerce helghan permet à l'ISA de s'enrichir au détriment des réinvestissements sur Helghan. Alors que la population helghaste augmente, une part grandissante des revenus autochtones est utilisée pour l'alimentation et la protection des civils. Une série d'accidents industriels en découle, car la coûteuse machinerie helghane n'est pas suffisamment maintenue pour résister aux conditions industrielles très exigeantes de la planète. Le temps d'arrêt nécessaire au remplacement et à la mise en service de cette machinerie plonge Helghan dans une profonde récession économique pendant presque 20 ans.

Les économistes helghans accusent les cupides exploitants vectans d'avoir causé cette dépression. De son côté, Vecta va devoir gérer ses propres problèmes avec la chute du lucratif marché noir des minéraux helghans. Les Vectans doivent maintenant surveiller leurs ressources de très près.

Pour la première fois depuis 2220, des Helghasts meurent de faim.

L'ère Helghast:


Après des débuts incroyablement difficiles, un changement social et économique s'amorce enfin. La population helghane est forcée de s'adapter à des situations à peine supportables humainement. Un nouveau leader charismatique annonce la naissance de la race helghaste : un peuple qui n'a plus rien d'humain, animé par la volonté impérieuse de s'adapter, survivre et réussir.

L'ascension de Visari:

Alors que l'économie et le moral des Helghans sont au plus bas, une personnalité singulière et atypique se fait remarquer. Il s'agit de Scolar Visari, qui ne tardera pas à s'autoproclamer Autarque d'Helghan. L'idéologie de Visari est simple ainsi qu'irréfutable : le peuple helghast est arrivé ici sous une condition humaine, mais leur humanité a depuis grandement évolué. Ils sont aujourd'hui différents. Leurs voyages spatiaux les ont changés, leur vie sur la planète Helghan les a changés, et les innombrables souffrances qu'ils ont endurées les ont changés. Le gouvernement qui les a amenés jusque là leur a seulement donné une structure ; les Helghasts doivent maintenant reprendre leur vie en main, prendre un nouveau départ et exprimer toute l'étendue de leur transformation. "Ce monde nous a changés," clame Visari, "il est temps pour nous de changer le monde".

Les capacités oratoires de Visari et sa personnalité charismatique rallient à sa cause un public à la recherche d'un leader pour relayer ses revendications. Son discours se propage comme une traînée de poudre et gagne une vraie ferveur populaire. Les Helghasts ont le sentiment de faire partie d'un peuple légitime et d'une nation unie contre ses agresseurs. Qui plus est, Visari est le premier à aborder un sujet qui deviendra la pierre fondatrice de l'idéologie helghaste : leur identité en tant que race nouvelle et supérieure, la race "extra-humaine". Visari en profite pour prêcher les valeurs absolutistes et militaires qui deviendront par la suite la marque de fabrique des Helghasts. Plus important encore, il transforme la notion de port de masque, auparavant signe des classes les plus défavorisées, en valeur fondamentale de l'identité helghaste. "Il n'y a rien de honteux dans notre Histoire," explique Visari. Le port d'un masque est maintenant perçu comme un testament du courage des premiers Helghans. Tous les Helghans se rallient au discours de Visari, des plus riches aux plus pauvres.

La renaissance Helghaste:

Visari n'hésite pas à employer le terme Helghast dans ses discours, tirant sa source du mot de vieil anglais gast, signifiant esprit ou fantôme, et véhiculant des notions terrifiantes. Visari explique que les Helghasts ne sont plus ce qu'ils étaient. Autrefois humains et faibles, trois générations d'Helghans et d'innombrables souffrances ont forgé les Helghasts en une nouvelle race, la seule véritable race vivante. Visari donne un nouveau sens au nom de son peuple.

En simulant une tentative d'attentat contre sa personne afin de gagner le soutien de l'opinion publique, Visari légitime un putsch approuvé par le peuple afin de gagner le titre d'Autarque. Il prend les pleins pouvoirs dans l'administration helghaste et demande à l'armée, après un hiatus de dix ans, de transformer la nation en une grande puissance militaire. Dans le cadre de son plan belliciste, Visari lance une grande campagne de recrutement militaire. Le deuxième aspect de la révolution helghaste se manifeste par une transformation culturelle, dirigée par Visari en personne afin de changer le visage de la société. Visari interdit l'usage de l'anglais en 2349 et introduit l'alphabet helghast. L'introduction totale d'une nouvelle langue helghaste est pour l'instant abandonnée en raison de problèmes logistiques, mais l'idée d'une identité linguistique semble très importante pour Visari. Touche finale, l'ancienne bannière helghaste est abandonné au profit d'un nouveau logo plus simple et dynamique. La Triade Helghaste devient la bannière officielle de la planète Helghan : trois flèches représentant le devoir, l'obéissance et la loyauté incarnent les nouvelles valeurs de la société helghaste.

La nouvelle économie helghaste:

En commençant par des opérations de contrebande puis en passant au niveau supérieur, les Helghasts défient l'embargo de l'ISA et traitent directement avec des acheteurs du marché noir. Dans un premier temps, ces pratiques commerciales sont uniquement destinées au marché énergétique vectan, puis Visari encourage des agents extérieurs à venir s'approvisionner sur Helghan. La flotte réduite de l'ISA n'a d'autre choix que de fermer les yeux, et certaines factions de Vecta se questionnent même sur l'utilité de maintenir le blocage du commerce helghan. Les Helghasts reconstruisent leur centre de transfert, à une échelle plus modeste, et l'activité commerciale peut enfin redémarrer. La dépression prend officiellement fin lors de la signature d'un contrat commercial avec l'ICSA en matière d'énergie et de matériaux. Cet accord est mutuel, et les deux parties en tireront d'importants gains.

Le gouverneur de l'ISA ne souhaite pas incrémenter les fonds de l'ISA Navy, en affichant son manque d'intérêt pour la question helghaste.

Début de la construction de la seconde plateforme orbitale de Vecta:

Finalement inquiet par la reconstruction militaire helghaste, le gouverneur de l'ISA ordonne la construction d'une plateforme orbitale additionnelle pour compléter le réseau en place depuis près de 52 ans. Le général de l'ISA Stuart Adams est nommé commandant militaire de ce réseau.

La seconde guerre extrasolaire:

Poussés par leur nouvelle fierté et leur force retrouvée, les Helghasts relancent leur audacieux plan d'alliance des deux planètes du système Alpha Centauri et de reconstruction d'un puissant empire. Leur pari échoue et leurs milices vectanes sont démantelées, les plongeant dans leur pire cauchemar : l'invasion d'Helghan par l'ISA. Mais Visari a-t-il dit son dernier mot ?

Des plans d'invasion
(The Start of Killzone 1):

L'Autarque Scolar Visari dévoile son audacieuse stratégie de changement de gouvernance du système Alpha-Centauri, en ralliant Vecta pour reprendre la planète et en faire une colonie helghaste. En défiant ouvertement la réglementation de l'UCN et l'autorité de l'ISA, Visari déchaîne les passions vengeresses de son peuple. Le haut commandement helghast approuve cette action et donne carte blanche à Visari pour toute la durée de sa campagne, en lui promettant le poste d'Empereur en cas de victoire.

Le plan de Visari est très simple :

* 1. Utiliser l'agent infiltré Stuart Adams, général de l'ISA, afin de neutraliser les plateformes de défense orbitale.
* 2. Utiliser l'agent infiltré General Dwight Stratson, général de l'ISA, afin d'accéder aux renseignements de l'ISA et bouter les troupes ennemies hors des villes vectanes.
* 3. Envahir Vecta sous le commandement du général Joseph Lente, pendant la coupure des plateformes de défense orbitale.
* 4. Réactiver rapidement les plateformes défensives afin de protéger Vecta contre les forces de soutien qu'enverra inévitablement l'UCA.
* 5. Déclarer le système sous contrôle helghast puis entamer des pourparlers de paix avec l'UCN pendant que l'UCA se remettra à peine de la perte de sa flotte.
* 6. Utiliser les ressources d'Helghan et Vecta, ainsi que les technologies glanées sur les vaisseaux de l'UCA Navy, afin de construire une flotte helghaste capable de défendre son système contre la riposte prévisible de l'UCA.
* 7. Taxer à nouveau le trafic commercial dans l'espace helghast entre les colonies distantes et la Terre.
* 8. Couper les voies commerciales vers la Terre et neutraliser l'UCN.
* 9. Mettre la main sur la flotte et les défenses orbitales de l'UCN Navy. Provoquer une famine généralisée sur Terre. Construire une énorme flotte pour étendre l'hégémonie helghaste dans toutes les colonies.

Début de la seconde guerre extrasolaire:

Les rouages du plan de Visari se mettent en branle sans le moindre souci. Le général Adams et le général Stratson exécutent leur mission. Visari assigne l'essentiel de ses vaisseaux à la neutralisation de l'ISA Navy et dépêche une flotte additionnelle pour envahir Vecta.

Une force de reconnaissance de l'UCA donne l'alerte, mais il est déjà trop tard : le massacre spatial est en marche. L'UCN vote à l'unanimité l'envoi de renforts vers Vecta afin d'empêcher la déstabilisation du secteur.

L'échec de Lente
(The End of Killzone 1):

L'invasion provoque des pertes collatérales. Vecta City n'est sauvée que par le courage de quatre héros de l'ISA, dirigés par Jan Templar. Les Helghasts ont été repoussés mais un contingent de taille occupe toujours une partie de Vecta. Lente est assassiné par son ancien chef d'état-major, le colonel Gregor Hakha, et la campagne terrestre se solde par un échec. Le général Adams, l'agent double de l'ISA ayant permis l'invasion de Vecta, est découvert puis tué par Templar et son équipe, qui en profitent pour saboter la plateforme orbitale et éviter l'embuscade que l'armée helghaste comptait tendre à la flotte de l'UCA partie depuis la Terre. Le général Stratson parvient à protéger sa couverture.

Nomination de Metrac à la tête des forces helghastes de Vecta
(The Start of Killzone: Liberation):

Suite à la prise de la première plateforme orbitale, le Conseil de l'ISA décide d'arrêter le développement de la seconde. Le général Dwight Stratson propose un programme nucléaire pour rayer les Helghasts de la surface de Vecta. Les armes nucléaires sont entreposées dans la base de Rayhoven, mais l'approbation du Conseil de l'ISA est préalablement requise avant toute frappe atomique. Les armes nucléaires relevant d'un sujet très controversé, les conséquences politiques d'un tel acte pourraient s'avérer désastreuses.

Le général helghast Armin Metrac arrive sur Vecta pour prendre le commandement des troupes restantes. Il établit un avant-poste dans le Sud de Vecta et permet aux Helghasts de regagner du terrain.

Le Conseil de Vecta:

Alors que les forces hostiles de Vecta ont été neutralisées, un conseil est créé à Vecta City pour décider de la politique à suivre pour mettre un terme à la guerre contre les Helghasts. Le Conseil de Vecta établit la liste de ses priorités :

* Éliminer la menace militaire helghaste.
* Capturer l'Autarque Visari pour un jugement public.
* Établir un régime démocratique sur Helghan et supprimer toute forme d'oppression.

Ces priorités constituent une violation des ordres émis par l'UCA lors du retrait de sa flotte, mais le Conseil de l'ISA juge que la vengeance contre les exactions helghastes prévaut sur tout le reste.

Lancement de l'opération Archange:

La flotte de l'ISA part pour Helghan afin de mettre en place l'opération militaire la plus complexe de l'histoire humaine.

Début de l'invasion d'Helghan:

Douze bataillons arrivent sur Helghan. Le bataillon Mandrake se trouve parmi eux. Il comprend une division de l'ISA et 10 divisions de légionnaires. Le Cruiser New Sun (croiseur Nouveau Soleil) de l'ISA est le porte-étendard de ce bataillon, commandé par le colonel Jan Templar. La mission de Mandrake consiste à rallier Pyrrhus pour reprendre la ville et capturer Visari au passage. Pyrrhus est d'une incroyable importance stratégique, car cette ville constitue l'un des premiers centres de population de la planète ainsi qu'un relais commercial d'envergure.

Les vaisseaux de guerre de l'ISA et des Helghasts s'affrontent en orbite. La flotte de l'ISA surclasse celle des Helghasts, en parvenant à établir rapidement un blocage orbital complet.

Le Conseil de l'ISA outrepasse à nouveau les ordres de l'UCA, qui préconisait simplement d'isoler les Helghasts, et lance son invasion planétaire. L'invasion et le déploiement des troupes sont imminents. Toute négociation est impensable. Visari jure de repousser l'invasion de l'ISA du premier au dernier ennemi. L'ISA sait qu'il va falloir agir avec rapidité.


Source : forum hardware.fr (merci à MaxAndMad)
http://forum.hardware.fr/hfr/JeuxVideo/Consoles/topik-unik-killzone-sujet_118536_1.htm
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MessagePosté le: Dim 15 Mar 2009 18:48    Sujet du message: Répondre en citant

ToonSpirit a écrit:
Le problème c'est que tu ne peux pas comparer COD5 (ou le 4) avec Killzone 2, parce que même avec la manette 360 (dont les sticks sont meilleurs à mes yeux aussi avec une course plus progressive et une résistance plus forte) tu auras toujours cette inertie et cette lenteur pour tourner (à moins de mettre à fond la sensibilité au détriment de la précision de visée)
Ce sont deux jeux radicalement différent niveau jouabilité.
... La planète Hellgan a une gravité très forte à laquelle les humains ne sont pas habitués, les Hellgasts sur 3 générations ont pu acquérir des compétences physiques leur permettant de se déplacer avec aisance.


Bah, avec quoi comparer Killzone 2 si ce n'est avec d'autres FPS???
Je ne vais pas la comparer avec Street Fighter quand même....
Ce sont 2 jeux "radicalement" différents??? Pour moi, c'est le même genre de jeu (FPS), c'est juste le scénario qui change....et l'environnement comme tu le dis....cette fameuse planète Hellghan....
Reste que c'est leur choix de mettre une inertie de dingue et que ça grève à mort la jouabilité...
Et si, vraiment, la planète Hellghan présente une gravité telle, l'augmentation de la sensibilité ne devrait pas nous permettre de tourner si rapidement...(au détriment de la sensibilité)... Laughing
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MessagePosté le: Dim 15 Mar 2009 19:20    Sujet du message: Répondre en citant

Insight a écrit:
ToonSpirit a écrit:
Le problème c'est que tu ne peux pas comparer COD5 (ou le 4) avec Killzone 2, parce que même avec la manette 360 (dont les sticks sont meilleurs à mes yeux aussi avec une course plus progressive et une résistance plus forte) tu auras toujours cette inertie et cette lenteur pour tourner (à moins de mettre à fond la sensibilité au détriment de la précision de visée)
Ce sont deux jeux radicalement différent niveau jouabilité.
... La planète Hellgan a une gravité très forte à laquelle les humains ne sont pas habitués, les Hellgasts sur 3 générations ont pu acquérir des compétences physiques leur permettant de se déplacer avec aisance.


Bah, avec quoi comparer Killzone 2 si ce n'est avec d'autres FPS???
Je ne vais pas la comparer avec Street Fighter quand même....
Ce sont 2 jeux "radicalement" différents??? Pour moi, c'est le même genre de jeu (FPS), c'est juste le scénario qui change....et l'environnement comme tu le dis....cette fameuse planète Hellghan....
Reste que c'est leur choix de mettre une inertie de dingue et que ça grève à mort la jouabilité...
Et si, vraiment, la planète Hellghan présente une gravité telle, l'augmentation de la sensibilité ne devrait pas nous permettre de tourner si rapidement...(au détriment de la sensibilité)... Laughing


Oui c'est un FPS et alors ? Ca veut dire que tous les FPS doivent avoir la même jouabilité ou les mêmes commandes ?
Dans ce cas on peut dire pareil des jeux de voitures, pourquoi faire des PGR, Race Pro, Grid, GT5, Ridge Racer, ... Autant qu'ils se conduisent tout de la même façon et que juste les graphismes changent mais je doute que ça plaise à tout le monde.

Oui KZ2 a beaucoup d'inertie, maintenant COD4 c'est l'extrème inverse, je trouve ça complétement irréaliste de bouger son viseur aussi vite, de se déplacer en sautant comme une sauterelle pour éviter les balles, etc... et que la balle touche directement l'endroit où on a placé son curseur. C'est sur avec ça on fraggue plus, question de goûts (j'aime aussi mais ça fait très jeu vidéo).

C'est le même type de jeu mais bon faut arrêter de vouloir prendre référence sur COD pour le critiquer, ça s'arrête à la catégorie de jeu c'est tout (dans ce cas, pareil dans l'autre sens, ceux qui aiment pas les COD vont dire que ces jeux sont mauvais parce qu'ils ne se jouent pas comme KZ ce qui est tout aussi ridicule)
Le même genre avec un autre scénario, des autres décors... ? Oui on peut dire ça pour COD5 à coté de COD4 (même moteur, même gameplay, etc...). Maintenant KZ2 c'est autre chose tout simplement (tout comme Halo 3, Unreal Tournament, Battelfield, etc...)


Je peux comprendre qu'on n'accroche pas à la maniabilité de KZ2 (tout comme je déteste GRID qui fait un carton ou d'autres jeux de caisse) mais ce n'est pas un défaut du jeu, c'est un choix des développeurs, le jeu est un tout (graphismes, maniabilité, son, scénario...) on aime ce qui est proposé ou non...


On leur a demandé de changer la maniabilité pour quelque chose de rapide mais ils ne veulent pas parce que ça ne colle pas à l'univers et au style qu'ils ont choisis (peut être vont ils le modifier un peu pour le rendre un peu plus accessible mais une chose est sûre, jamais ils ne transformeront le jeu en COD et heureusement)

J'ai joué en ligne hier pendant des heures avec un groupe, on s'est amusés comme des fous, bonne ambiance, etc... J'ai fait des headshots (j'ai même tué accidentellement un coép avec une seule balle, le temps que je réalise, j'avais déjà appuyé un coup sur la gachette) et j'ai fait pas mal de frags, le tout c'est de jouer avec douceur avec la manette et ne pas avoir le réflexe de zoomer en combat rapproché (il y a un viseur rouge qui apparait en visée normale quand un ennemi est proche)
Et puis je le répète, tout le monde est à la même enseigne, ce n'est pas comme si tu avais un problème de manette et que tu n'arrives pas à tirer alors que les autres si.


Après oui c'est vrai, quand tu as un ennemi dans le dos, le temps de se retourner est souvent fatal (sauf si on bouge pour l'empêcher de bien viser et qu'il n'a pas le pompe entre les mains Very Happy) et c'est frustrant si on a l'habitude de jouer à des jeux au maniement éclair. Mais bon, d'un autre coté dans la vrai vie, si tu vises un gars en arrivant derrière lui, tu le tueras avant qu'il ait le temps de se retourner et de tirer... Et si c'est toi qui est derrière, tu seras peut être content de ne pas mourir parce qu'il a fait un 180° en un dixième de seconde.
Dans ce cas tu ne dois pas aimer Gears Of War et Ghost Recon AW qui sont deux excellents jeux parce que c'est pareil...

Le seul reproche ou la seule comparaison c'est sur le fonctionnement de telle ou telle manette parce qu'elles sont censés faire la même chose et que le pad 360 et le pad PS3 sont différents et ont leurs avantages et leurs inconvénients.
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MessagePosté le: Dim 15 Mar 2009 21:13    Sujet du message: Répondre en citant

Bien entendu que tous les jeux ne doivent pas être pareils, mais pour Killzone2, la jouabilité est vraiment exagérée...
Après, je le répète, ce n'est que mon point de vue...mais pour moi, même si je te rejoins sur le fait que la rapidité de COD ne fasse pas plus réaliste (même si ça rend le multi plus "speed"), KZ est, à l'opposé, trop lent ; car même si tu ne te retournes pas en 1/4 de secondes dans la vrai vie, tu ne le fais pas non plus en 3 secondes....
Et de ce côté, je préfère avoir quelque chose de trop rapide que trop lent.

Par exemple, pour GoW que tu cites, je trouve le déplacement (stick gauche) des persos "pataud" (pas dans KZ2) mais la visée (stick droit) est plus efficace que sur KZ2 sans être pour autant aussi rapide que COD.
Et Halo3 est pas si loin de COD en vitesse de déplacement.

Enfin, reste que, comme tu le dis, en multi, on a tous une Dualshock3 (ou Sixaxis).
J'essaierai pour voir ce que cela donne. Wink
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MessagePosté le: Mer 18 Mar 2009 06:05    Sujet du message: Répondre en citant

Insight a écrit:
Bien entendu que tous les jeux ne doivent pas être pareils, mais pour Killzone2, la jouabilité est vraiment exagérée...
Après, je le répète, ce n'est que mon point de vue...mais pour moi, même si je te rejoins sur le fait que la rapidité de COD ne fasse pas plus réaliste (même si ça rend le multi plus "speed"), KZ est, à l'opposé, trop lent ; car même si tu ne te retournes pas en 1/4 de secondes dans la vrai vie, tu ne le fais pas non plus en 3 secondes....
Et de ce côté, je préfère avoir quelque chose de trop rapide que trop lent.

Par exemple, pour GoW que tu cites, je trouve le déplacement (stick gauche) des persos "pataud" (pas dans KZ2) mais la visée (stick droit) est plus efficace que sur KZ2 sans être pour autant aussi rapide que COD.
Et Halo3 est pas si loin de COD en vitesse de déplacement.

Enfin, reste que, comme tu le dis, en multi, on a tous une Dualshock3 (ou Sixaxis).
J'essaierai pour voir ce que cela donne. Wink


Oui mais comme je l'ai souligné dans mon post précédent, cette lourdeur s'explique apparemment par la gravité sur la planète où l'action se passe.
Si tu regardes bien, tu verras que le déplacement n'est pas si lent que ça (une fois que ton mouvement est lancé), c'est surtout qu'il y a une latence entre le moment où tu décides de faire quelque chose et la réaction à l'écran.
Imagine comment tu bougerais les bras ou le reste avec des poids de 5 kilos accrochés aux poignets et aux jambes Very Happy Après ils auraient peut être du faire un compromis pour limiter l'effet mais bon c'est pas ingérable, faut juste un peu d'entrainement.
C'est ce point qui gène certains joueurs. Après on peut ajuster les réglages pour être plus rapide mais la trop forte sensibilité des sticks du pad PS3 n'aident pas pour la visée ensuite... (il faut trouver le bon équilibre)

Franchement si je devais modifier quelque chose au jeu, je ne commencerai pas par ça.
La durée de vie trop courte du solo et le coté un peu trop assisté de l'action sont des points négatifs qui m'ont plus marqués.
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MessagePosté le: Mer 18 Mar 2009 06:52    Sujet du message: Répondre en citant

C'est ce que j'avais commencé par faire d'augmenter la sensibilité à fond....mais plus moyen de s'arrêter à temps sur un ennemi après.... Laughing
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MessagePosté le: Mer 18 Mar 2009 07:21    Sujet du message: Répondre en citant

j'ai du y jouer 1h depuis que je l'ai Embarassed
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